三国志系列(请问小编,《三国志》系列哪个更好玩?额……这个)

三国志系列
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今天,公司的三个玩友争了起来,A说《三国志11》好玩,B说《三国志9》更好玩,C说《三国志13》才是最好玩的,三个人争得面红耳赤。其实,小编也不敢说《三国志》系列哪个更好玩,只能说各有各的时代特色和优点,每个人的成长和游戏经历都不一样,也无法客观地做对比,你说是不是?今天小编说说《三国志》系列的各款版本,玩友一起来评定一下吧!

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0三国志回顾
先别争,先来回顾一下《三国志》13个系列《三国志》是由日本光荣株式会社研发的一款历史模拟类游戏系列,从1989年到至今的已经三十年了,已经发行了13个版本(当然,不包括重制、移动等版本)。游戏系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式中。
《三国志》各系列伴随了一代又一代的三国游戏玩家度过无数个寂寞孤独冷的夜晚。那么各个系列都有什么特色呢,今天小编跟大家一起盘点一下:
KOEI三国志全系列视频

1三国志 I
画面粗糙有BUG,为当年战略游戏最高水平1985年12月13日日本光荣发行了一款策略战棋类游戏《三国志I》,是《三国志》系列游戏的第一代。
《三国志I》的与《信长之野望》相同,玩家选择扮演三国时期的各个君主,通过内政、外交和军事等各种指令不断扩大势力,最终一统天下。
以现在的眼光看起来,这款游戏不仅画面粗糙、AI低、设置不合理,存在着许多缺点,但它体现了八十年代战略游戏的最高水平,《三国志I》上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。
《三国志》的开发之考究在如今看来依然十分难能可贵,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确。为今后《三国志》游戏系列的发展奠定了基调,也使得光荣公司早期的历史题材的SLG游戏开始逐渐走出了自己的风格。
2三国志Ⅱ
引入回合制策略,开启系列巅峰之路时隔两年,1991年日本光荣发布《三国志Ⅱ》,开创性的引入了回合制策略,开启了三国志系列的巅峰之路。
本作延续前作,玩家担当君主,透过内政、军事、外交、计略等指令指挥属下武将,最终目标是统一天下。游戏依照机种可同时控制4、8、12名君主,然而,仍有部分君主作为非玩家角色,于剧本初期不能选择。同名游戏 《三国志Ⅱ—霸王的大陆》,也在国内引起了轰动,小编留下了深刻印象。
1991年2月,台湾第三波文化事业股份有限公司与KOEI签约,1992年12月20日,发行官方PC中文版,定价新台币1200元,这什么概念呢?当时台湾电脑游戏平均售价约200元左右。
由于游戏经典,后续不断的有重制版和其他版本,比如,1999年7月30日发售三国志Game Boy Color版,2000年4月6日发售三国志II forWonderSwan,2010年12月22日发售三国志2(iPhone/iPod touch版),由此也可见这代游戏的受欢迎程度。
3三国志III
抢SLG市场荣誉之作,奠定后代作品基调1992年,南梦宫《三国志Ⅱ—霸王的大陆》发售,短时间内风靡游戏市场,这给了光荣一记响亮的耳光,于是竭尽公司全力开发的《三国志Ⅲ》在1993年发售了,锋芒直指《三国志Ⅱ》—霸王的大陆。
作为光荣公司为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,《三国志III》与三年前的前作相比进化程度可谓翻天覆地。本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是本作战争场面采用仿3D动画,音乐也首次摆脱模拟效果音,采用MIDI音效。,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。
《三国志III》中放弃了地区划分,出现了城市和关卡的概念。玩家进攻城市前必须先夺下关卡,一旦占据关卡便可以此为据点进一步发动攻城战,这样于攻于守都非常有利。单挑系统到了《三国志III》终于显示出魅力,武将可随时提出单挑,节奏也经过了调整优化,而在单挑过程中的精彩画面描写也让人有耐心等待。
除了军事外,内政、外交、谍报等系统的复杂结构也带来了更为完整的历史模拟感觉,开发、治水、商业、耕作构成了内政四要素,每个月派一名武将负责内容,以命令书的方式分派任务。
当然,这款游戏中也存在BUG,比较经典的有挖角X。忠诚度不满100就有被劝降的机会,而被挖走还会携带一大批人马,挖到敌军后可将其兵马留下,把大将放回去,这时你可以再挖,如此往复就一直爽歪歪。虽存在不足,《三国志III》在当时仍然是最强的三国游戏之一,该系列辉煌历程从这一X始真正的到来了。 
4三国志IV
里程碑之作,抛弃键盘引入鼠标操作1994年光荣公司发售了《三国志Ⅳ》,被誉为是《三国志》系列游戏中里程碑式的作品,发售,它的操作系统彻底抛弃了键盘式的操作方式,而改用鼠标进行操作,一直延续至今。
《三国志Ⅳ》改进了大比例尺地图的画面效果,地图幅面加大数倍,画面质量明显提高。人物除了以往一般能力外,还添加了24种特别能力。人物与君主间的关系,也加入血缘因素、与隐藏的君臣相性关系。军事行动方面,分为X和城战2部分,攻城画面则一改《三国志Ⅲ》的“敲门”方法,设置了云梯、冲车、投石车等复杂手段,看起来惊心动魄。
整体而言,这是一款相当成功的策略游戏,全国地图从《三国志Ⅲ》的单屏地形图发展为大幅面地形图,用鼠标操作视窗,移动跳跃非常方便。鼠标点到己方控制某座城池,可从弹出的小窗口观察到该城和平时期的繁忙景象。
几个简洁的小图标使得各种操作十分方便。X画面十分逼真,各种地形设计也独具匠心,被三国志的粉丝誉为三国系列中最经典的一代。从三国志4X始,威力加强版(PK版)成了一个“优良传统”,加入一些新元素以及自带武将和城市编辑器。
5三国志V
加入动画引入CD音源,听觉奉为历代最强看到了第四代的成功,光荣公司1995年底迫不及待的推出的《三国志V》,操作系统依然是DOS,不过800×600的高解析度和精致的人物头像描写使人画面无可挑剔。
全新加入的“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试,也让这款题材严肃的作品更具亲和力。不过本作在技术上最大的强化之处其实是音乐和音效。
从最初模拟声到MIDI音效,《三国志》系列在诞生后的十年时间里在音乐方面并没有多大建树,不过《三国志V》首次采用CD音源便邀请了著名作曲家服部隆之为游戏作曲,时而气势磅礴,时而清新悠扬,首次以立体声表现的《三国志V》给人带来的听觉冲击是视觉上的小小进化所无法企及的,以至于不少玩家至今依然将《三国志V》的音乐奉为历代最强!

游戏中会出现包括鹤翼、鱼鳞在内的12种阵型,支持多达7个剧本的最大8人的联机对战,从“黄巾之乱”到“星落五丈原”,基本含括三国历史。

6三国志Ⅵ
告别DOS,转向了Windows平台自1996年三国志5,在历经了2年多的等待之后,光荣的新作《三国志Ⅵ》于19X发售,首次由DOS平台转向了Windows平台。
本作的音乐很精彩,体现了光荣公司一贯精巧完美的制作风格的,可以说是三国志历代以来背景音乐做的最好的一代,其中的如“浪花淘尽英雄”、“将军凯旋”等至今记忆犹新。国内不少玩家正是从这一作开始接触真正意义上的《三国志》系列的。
在《三国志Ⅵ》中,X和城战的概念得以恢复,又增加了X雄年表、英雄回忆的功能。通过X雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。其独特的“天(挟天子以令诸侯)、地(各地专有的特色兵种)、人(有理想、有性格的武将)”系统为系列之后的变革打下了重要基础。
“天、地、人”系统的成功运用,昭示着光荣对于三国志系列传统风格的不断探索和力求改变,而这款《三国志Ⅵ》就是他们尝试突破的“X作”。

7三国志Ⅶ
王侯将相宁有种乎?武将三国视角《三国志Ⅶ》是光荣公司2000年推出的SLG精品游戏,是《三国志》系列的第七代作品,该作把重点放在展现乱世中武将人生上,玩家可扮演一位武将进入三国世界。
战争是游戏的重头戏,主要分为作战会议,X,攻城战三个阶段。战斗胜利条件主要有敌君主被擒,守方坚持到所有回合结束自然胜利,敌君主撤退、敌士气降为0、敌正规部队(即非援军部队)全被消灭或撤退。
在设有参军的场合还可选用策略,这是本作新引入的要素,可用种类由出阵全体武将的特技和战场状况决定,每项策略都要占用点数,可用总点数为总大将和参军计略点数之和,武将的计略点数根据智力和将军位决定,最多可带30个策略。成功与否主要看双方总大将(无参军时)、参军的智力,对己方使用的策略一定成功。
X时,双方部队依兵士数、兵种、武将智力决定先后顺序轮流行动,参军在行动前可使用策略,总大将可以委任部队。作战中士气十分重要,士气较低时部队的战斗力大降。电脑对手通常不派兵留守,所以派部队去袭取粮垛和据点可以逐渐消耗攻方的士气。当对方士气很低是会自动开始撤退,这时部队战斗力也十分低下,趁机追打战果极其可观。武将在战斗中可以使用计略,混乱中的对手比较容易接受单挑,混乱加单挑一下就消灭敌人一个部队。
战斗结束还有个战绩评比,装备在本作中与以前有较大改变,发展科技和制造装备是重要军备项目。圣兽这是三国志七代新增的因素,”圣兽”的取得需要圣痕特技,当你名声进入南斗北斗的名士十选并且能力较高时,就有可能获得神的奖赏,有学会圣痕、延长寿命、得金3000三种。与木鹿大王交往,有可能买到圣兽或学到X特技。
此外,本作的历史事件用三维动画来表现,新武将可登录新武将100名,极大地丰富了游戏的可玩性。

8三国志Ⅷ
可结婚可生子,未尽事业交给子孙2001年6月,光荣公司推出的超人气作品《三国志Ⅷ》。该作沿用《三国志Ⅶ》的系统引擎,在继承《三国志Ⅶ》的“以人为本”的游戏主题下,游戏性得到进一步提高。
《三国志Ⅷ》的剧本从184年的黄巾之乱到234年的孔明谢世。本作中人物更加个性,更重视武将之间诸如:“兄弟”、“对手”、“仇敌”等各种关系,错综复杂的人际关系将使得游戏更具有互动性。新加入了反OO联合作战军的概念,比如:反曹操联合作战军。
本作战斗采用军团制,可任命军团长,可委任城主,内政时要评定(类似太阁)。战斗时可在山岳等所有地形上X移动,武将在内政时还可习得必杀技,使得人物更有魅力。武将的真实存在和视角,这也是《三国志Ⅷ》中加入的一个新要素。《三国志Ⅷ》中的城市的内容和形式变得更加富有特色,本作中城市建筑样式众多而漂亮。

当前最有特色的是——结婚。通过生子以继承未完的事业,像貂蝉之类的美女会以武将的形式直接出现,《三国志Ⅷ》在倾听了接受玩家的建议,前进了一大步。

9三国志IX
回归君王视角,光荣汉化版圈粉2003年,光荣公司发布《三国志IX》,为《三国志》系列第九代游戏作品。《三国志IX》放弃了7、8代的全武将扮演系统,回归到系列传统的“君主扮演系统”。
《三国志IX》是回合策略游戏,君主游戏模式的回归,让《三国志9》成为了君王的天下,玩家再也无法控制战争的进行了,由于参考了《信长之野望》的战斗设计,战略与行动转换的时间很长。

游戏的内政和战斗都在同一张地图上实行,官方定义为临机应变战略。战略部署的策略指令能够使用在战术战争中,而在防御方,可以随时请求友好城市和自方城市的支援,战略战术策略的结合,巧妙的策略搭配,大大增加了游戏的趣味性。
光荣的美工一向令人称道,由于《三国志IX》的中文版为光荣汉化,动画中不仅有着中文字幕,更是中文配音,完成教学模式后,游戏会出现两位隐藏武将:马云騄和黄月英,游戏还可将《三国志Ⅷ》中自创武将导入游戏。虽然模式的回归可让玩家把精力更集中对天下的掌控和策略的施展,但原本引为特色的创新消失仍让人感到遗憾。

10三国志Ⅹ
融合,武将个人系统RPG巅峰之作《三国志Ⅹ》是光荣公司于2004年7月推出的《三国志》系列的第十代作品。游戏与三国志VII、三国志VIII相似,融合了角色养成游戏的成分,加入大量历史事件,战争模式也大幅改变。军事方面强调兵种相克,武将方面再度偏重角色养成,透过人际关系、锻炼等方式,提升个人特技与能力。
《三国志X》从184年“黄巾之乱”到225年“X南蛮”,史实剧本有7个,加上“英雄集结”一共8个剧本。武将的特技分为内政、战斗、计略、单挑、舌战和称号六个系列,合计42个。特技最基本的就是积累对应的经验,如农业技能需要农业经验,突击技能需要骑兵经验。经验达到要求之后需要拜具备该特技的武将为师学习,通过单挑或者舌战战胜对方之后就会学习到该技能。
如果说九代是集旧世代君主制系统大成的一作,那么十代显然就是武将个人系统的RPG巅峰,《三国志X》可以说是这一系统的里程碑。在发扬了之前所有RPG要素的同时,也突出了三国的厚重感,将部分君主制系统融入其中。迄今为止本作也有着玩家为其特制的众多特殊MOD。

《三国志X》成功融合了7、8、9代的特色,创出了一个宏观操作与武将养成合理结合的模式,在武将的规模上,《三国志X》除了原有的历史650名武将外,还追加了110名原创武将,游戏容量一度达到了系列作品最高。

11三国志11
引入3D水墨地图风格,系列集大成者时间来到了2006年3月17日,光荣公司发行了《三国志11》,该游戏为三国志系列的第11作,成为了最有影响力的《三国志》系列之一,小编为什么这么说,因为《三国志11》衍生的MOD是所有系列里面最多的。

与前10作使用罗马数字的标记名称不同,这一代游戏使用阿拉伯数字来表示,《三国志11》共配有8个风格迥异的剧本,并且有一个可以选择特定剧情和武将的“推荐剧本”的选项,即使不太了解三国历史的玩家也可以轻松地找到适合自己的剧本。
与《三国志IX》、《三国志X》一样,《三国志11》只用了一张大地图来体现全中国的风貌。并采用了3D技术。大地图一改本系列传统的精致与华丽,采用了气势滂沱的水墨风格,一展历史的沧桑与厚重,音乐由池赖广担当,配合《三国志》系列一贯高水准的音乐,《三国志11》的气氛和临场感将提高到一个更高的层次。
这款游戏至2006年推出,直到如今,仍是许多三国游戏玩家的爱不释手的作品,《三国志11》大气磅礴的水墨风格,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,以及独有的称霸模式,带给玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD 。
12三国志12
简化战斗全自动,玩家看就够了玩家整整等了6年,终于在2012年3月2日等到了令人失望的《三国志12》,这款光荣公司《三国志》系列游戏的第12部作品。该作与前代相比,简化了战斗与建设,加快了游戏节奏。
《三国志12》原版设有6个剧本,威力加强版新增了英雄集结、信长转生、吕布X战和潼关之战四个剧本,合计10个。武将可能拥有多个或者没有特性,有两种方式增加武将特性数量,第一种是靠某些名品附加的武将特性来增加,第二种是己方势力达到1000名声以上和官阶3级为条件,每个季度会出现民情,也就是特殊事件,在玩家任意一城池的官衙上会有感叹号出现,点击就能进入选择界面,3个月后就会重新刷新,每季会有随机两种不同武将特性,让玩家选择。
游戏中的城市较之上一代有所减少,但是有了较为明显的地区划分概念。所有城市共分为六个地区。因为取消了兵装,城市特征也减少了。参照《三国志11》的设计,每个城市拥有最大设施数。因为城市之间设有路线,所以一旦有城市脱离己方君主所在的都城,就会处于分断状态。处于分断状态下的城市,士兵会因为不安而逃跑。城市面板上会显示兵力、收支状况等具体信息,而城市特征中也会根据城市的不同有一定的区别,不同的特征也有不同的效果。
内政可以说简化到了极致,粗看下来很像4代,将人物放进建筑内,不同的是所有设施必须放人进去才能运作,这一点导致武将调配非常紧张。所有的内政除了制造兵器、研发技能、生产密策,都是全自动的,玩家的参与度过低。
战斗系统过于简单,只能派遣6名武将并且不能更换兵种。不少三国志忠实玩家在体验了游戏之后,无一不对其表示失望,甚至有玩家在论坛称,是光荣毁掉了三国志。

13三国志13
信长的影子,弥补上一代不足2016年,沉寂了4年的光荣终于发布了《三国志13》,作为《三国志》系列的第13部作品,这部被称为《三国志12》加强版的作品一直让玩家诟病。
《三国志13》剧本和势力的选择没太大变化,从184年“黄巾之乱”到214年“益州平定”的6个史实剧本选择,但拥有全系列数量最多的700多名武将,一些特定武将双立绘,分为“战斗”和“内政”两种头像,根据场景不同进行转换,确实好看了一些。
《三国志13》沿用了前作的战斗模式,与《三国志大战》的战斗模式十分相似,甚至武将特技都相差甚小,例如吕布的“天下无双”和张飞的“万人敌”等,效果几乎没差别。新加入的“点击敌阵外围可以进行迂回攻击”存在感不高,而编队与路径移动,无法令人产生新鲜感。

当两队部队战斗时只是撞在一起一点音效都没有,唯一让人觉得在打仗的就是两边飞速下降的数字,导致战斗系统即没有操作感也没有气势,单挑系统过于简单也是玩家诟病的主要原因 。
地图设计过于简陋,城市由3D改为2D模式,缺少了很多耐玩性。完全变成了不同的色块,内政过于简化,游戏的战斗节奏过快,即使后期打起仗来也很快,从开始的小打小闹到最后所谓的倾国之兵也只是在部队的数字后面加上一个“0”,操作上也可谓极尽简化,除了移动就没有其他的了,由于电脑有限的AI,战术地图只有路远点和近点的区别 。
如果《三国志13》真能做到将《三国志10》和《三国志11》两代游戏的特色相结合,那么将会是一部接近完美的作品。但现在的情况是,它只是披着《三国志10》和《三国志11》外衣的作品,内核就是一款三国时代的《信长之野望14》。当然对于《三国志12》来说是神作。但对于整整30年的三国志系列来说,它只是一款中庸妥协之作。
值得一提的是,9月13日月饼节,《三国志14》制作人越后谷和广还专门通过视频,向中国玩家祝福,再次强调《三国志14》将于20X1月16日发售。
小编现在把所有期望都寄托在《三国志14》上了,期望不是一点点,是非常的大。

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